La
relazione della Direzione investigativa antimafia
pone l’attenzione sulle piattaforme di comunicazione criptate e, in generale, su internet e il darkweb
Il nuovo fronte sul quale puntano le mafie è quello del metaverso. A evidenziarlo è la relazione della Direzione investigativa antimafia, che pone l’attenzione sulle piattaforme di comunicazione criptate e, in generale, su internet e il darkweb.
Il documento, che fa riferimento al secondo semestre 2022, presenta un focus proprio sul nuovo scenario «rispetto al quale Europol – si legge – ha già evidenziato le potenziali criticità».
Si sottolinea, infatti, la capacità delle organizzazioni criminali «di cogliere celermente le trasformazioni tecnologiche e dei fenomeni economico-finanziari su scala globale».
Clan sempre meno violenti: “investono” su business e Pnrr
Sempre meno ricorso alla violenza e sempre più interesse negli affari e negli investimenti, soprattutto in aree del Paese dove c’è una “forte sofferenza economica”. È questo il quadro delle mafie delineato dalla nuova relazione della Direzione Investigativa Antimafia che sottolinea come i clan “nel loro incessante processo di adattamento alla mutevolezza dei contesti, hanno implementato le capacità relazionali sostituendo l’uso della violenza e delle intimidazioni, sempre più residuali, con strategie di silenziosa infiltrazione e con pratiche corruttive”.
Secondo il documento, le mafie “preferiscono rivolgere le proprie attenzioni sempre più ad ambiti affaristico-imprenditoriali, approfittando della disponibilità di ingenti capitali accumulati con le tradizionali attività illecite”. “Si tratta di “modi operandi” dove si cerca sia di rafforzare i vincoli associativi mediante il perseguimento del profitto e la ricerca del consenso approfittando della forte sofferenza economica che caratterizza alcune aree – si legge -, sia di stare al passo con le più avanzate strategie di investimento, riuscendo a cogliere anche le opportunità offerte dai fondi pubblici nazionali e comunitari (Recovery Fund e Pnrr)”.
’Ndrangheta assoluta dominatrice scena criminale
Alla luce di una “struttura coesa”, “delle sue capacità militari” e “del forte radicamento nel territorio, la ’ndrangheta si conferma oggi l’assoluta dominatrice della scena criminale anche al di fuori dei tradizionali territori d’influenza con mire che interessano quasi tutte le Regioni”.
In particolare quello degli “stupefacenti permane il settore criminale di primaria importanza per la ’ndrangheta.
Nell’ambito del narcotraffico globale le ’ndrine calabresi occupano ormai da tempo un riconosciuto ruolo di universale livello poiché affidabili sul piano criminale, solvibili su quello finanziario e capaci di gestire una complessa e affidabile catena logistica per il trasporto transoceanico, dai Paesi sudamericani verso l’Europa, dei carichi di droga”.
Cosa Nostra attrae ancora le giovani generazioni
Cosa Nostra riesce ancora oggi ad avere una “capacità attrattiva” sulle giovani generazioni. È il dato riportato dalla Direzione investigativa antimafia nella sua ultima relazione. La criminalità organizzata siciliana riesce a coinvolgere non sol “la diretta discendenza delle famiglie mafiose ma, anche e soprattutto, un bacino di utenza più esteso al fine di ampliare la necessaria manovalanza criminale”.
E ancora: “nel territorio siciliano si registra altresì la presenza di altre organizzazioni mafiose sia autoctone, sia straniere, che riescono a coesistere con cosa nostra in ragione di un’ampia varietà di rapporti e di mutevoli equilibri”.
Nella relazione si aggiunge, inoltre, che l’ormai “consolidata strategia di ’sommersione’ dettata dalle organizzazioni siciliane prevede il minimale ricorso alla violenza al fine di evitare allarme sociale e garantire, nel contempo, un ’sereno’ arricchimento economico tramite l’acquisizione di maggiori e nuove posizioni di potere”.
Le nuove frontiere di contrasto alla criminalità del Metaverso dell’Interpol
Secondo l’ultima ricerca svolta da Gartner, ciascuno di noi passerà almeno un’ora al giorno nel Metaverso, per diversi scopi, per motivi ludici, di lavoro o di studio e altro ancora. Questa previsione non può non far riflettere sul fatto che anche la nuova realtà virtuale potrà progressivamente essere oggetto di interesse da parte della criminalità, determinando la creazione di nuove fattispecie di illeciti.
Dall’ultimo Global Crime Trends Report dell’Interpol si evince che la criminalità non smette di adeguarsi all’evoluzione tecnologica globale, concentrando il suo focus verso il mondo digitale. Le modalità esecutive di reati come la truffa amplieranno il loro ventaglio di possibilità, ciò che già avviene oggi tramite mezzi come i social network o le stesse e-mail. Per questi motivi, l’organizzazione della polizia internazionale ha dato alla luce il primo Metaverso completamente progettato in funzione delle specifiche esigenze delle forze dell’ordine globali.
Infatti, durante la novantesima assemblea generale dell’Interpol, svoltasi a Nuova Delhi è stato presentato il succitato progetto di Metaverso, il quale consente agli utenti registrati di visitare virtualmente il quartier generale del Segretariato generale di Lione, aggirando ogni ostacolo geografico o fisico, in tal modo ciascuno di essi potrà interagire con gli altri utenti con l’utilizzo di avatar, con la possibilità di fruire della formazione immersiva nelle indagini forensi e di conoscere altre competenze e abilità della polizia.
Il segretario generale dell’organizzazione, Jürgen Stock, ha spiegato il motivo della creazione di questo progetto, ossia quello di mettere nelle condizioni ciascun Paese membro di contrastare la criminalità, garantendo più sicuro tanto il modo reale quanto quello virtuale, tutelandone l’umanità. Lo sviluppo tecnologico non fa altro che estendere i suoi orizzonti, con tempistiche sempre più sconcertanti per la loro velocità di applicazione, al punto che per quanto il mondo del Metaverso possa sembrare un futuro ancora lontano, in realtà è già presente nella nostra realtà globale più di quanto lo possiamo immaginare.
Allo stesso tempo, la criminalità organizzata e non organizzata è altrettanto consapevole delle potenzialità di azione illecita e di consequenziale guadagno che la nuova frontiera tecnologica rappresenta. Lo stesso Madan Oberoi, Executive Director for Technology and Innovation dell’Interpol, ha recentemente affermato che il Metaverso minerà la sicurezza globale, tra cui anche quella dei bambini, oltre a invadere il mondo delle criptovalute o a determinare nuove forme di molestie o violenze sessuali.
A tal proposito, 10 dicembre del 2021, la società Meta di Mark Zuckerbergha inaugurato ufficialmente una nuova piattaforma di multigiocatore, intitolata Horizon Worlds, ossia il primo esperimento di un vero e proprio Metaverso, riservato agli utenti Facebook. Horizon Worlds rappresenta una realtà virtuale idonea a riprodurre nel modo più fedele la vita reale, tramite la creazione di avatar, i quali interagiscono con altri avatar utilizzando la voce originale di ciascun utente corrispondente, esplorando un mondo futuristico. In questo mondo virtuale è stato commesso il primo illecito di matrice sessuale, che ha indotto la vittima, ossia una ricercatrice incaricata di testare la suddetta piattaforma, a denunciare il fatto che è stata accerchiata da diversi avatar che l’hanno insultata e molestata sessualmente.
I risvolti giuridici nel nostro diritto al riguardo sono molteplici, a cominciare dalla sentenza n. 19033 del 2013 della Suprema Corte di Cassazione, pronunciata dalla Terza Sezione Penale, in cui gli Ermellini hanno considerato commesso il tentativo di violenza sessuale da parte di colui che minaccia le sue vittime con lo scopo di costringerle a ricevere fotografie a contenuto esplicito in cui è ritratto e a inviargliene altre in cambio.
Perciò, secondo quanto si evince dall’orientamento giurisprudenziale ormai consolidato, la violenza sessuale può essere realizzata anche con strumenti telematici a distanza, non rappresentando alcun elemento esimente per configurare la fattispecie del reato ex art. 609-bis c.p. (violenza sessuale) la mancanza di un contatto fisico tra l’agente e la vittima. Invece, per quanto riguarda le molestie sessuali, la nostra legislazione prevede l’art. 660 c.p., che punisce con l’arresto fino a 6 mesi o con l’ammenda fino a 516 euro, colui che in un luogo pubblico o aperto al pubblico, ovvero col mezzo del telefono, per petulanza o per altro biasimevole motivo causa a taluno molestia o disturbo. In questo modo, il legislatore fa rientrare nella fattispecie succitata non solo il reato di molestia sessuale, ma anche qualsiasi altro reato generico di molestia o disturbo alle persone, focalizzando l’oggetto della tutela legislativa sulla tranquillità pubblica e del privato sia reale che virtuale. Un altro pericolo che potrebbe determinare l’uso distorto del Metaversopotrebbe essere quello di diventare uno strumento per il terrorismo per svolgere la propria propaganda e attivarsi per il reclutamento e l’addestramento di nuovi sodali.
Di fronte ad una realtà prossima futura così realisticamente sconvolgente, con il suddetto progetto, l’Interpol ha voluto pianificare concretamente una strategia di prevenzione, funzionale alla tempestiva predisposizione di quegli strumenti necessari a tutelare gli internauti.
10.1.2023 L’Opinione
La Dia è pronta a stanare la ‘ndrangheta nel “metaverso”
Il direttore Maurizio Vallone parla della metamorfosi dei boss e fissa nella rete i nuovi obiettivi delle cosche “I trent’anni della Dia li ho vissuti tutti quanti: all’inizio entrai come giovane funzionario poi sono uscito per svolgere altri compiti, e poi sono tornato come direttore. Il percorso è lungo, complesso, sono cambiate tante cose, il Paese è cambiato, le mafie anche”.
Così rispondendo alla Dire il direttore della Direzione investigativa antimafia Maurizio Vallone a Reggio Calabria per la mostra itinerante sui 30 anni di attività della Dia.
“Oggi – ha aggiunto – dobbiamo adeguare i nostri strumenti tecnologici alle nuove sfide nel contrasto alla criminalità organizzata, aumentare le nostre capacità di penetrare sulla rete internet e in altri settori sconosciuti perché le mafie non si fermano alla lupara e alla coppola, ma operano su internet, nel metaverso.
Sono capaci di rigenerarsi continuamente perché hanno a disposizione tecnici di altissima specializzazione e quindi dobbiamo rimanere al passo, cercando di prevenirli, restando un passo avanti a loro.
Con questa Dia, con queste capacità investigative e tecnologiche siamo – ha concluso Vallone – al passo con i tempi”. REGGIO TODAY 24.1.2022
LEGGI
Caccia ai soldi della ‘ndrangheta (anche) nel Metaverso
La Dia rilancia l’allarme sulle “cripto attività”. «Riciclaggio su scala sempre più ampia, la criminalità organizzata si è digitalizzata, la lotta alle mafie deve adeguarsi»
“Follow the money”. L’approccio inaugurato da Giovanni Falcone è sempre valido. Ma i metodi cambiano, perché il denaro diventa immateriale e sfuggente – almeno per la cognizione comune. Lo sottolinea anche la relazione della Dia per il secondo semestre del 2021. Denaro virtuale e riciclaggio, «un campo di fondamentale importanza per arginare l’espansione economico-finanziaria delle mafie attraverso la valorizzazione delle informazioni finanziarie su operazioni sospette».
Le mafie puntano sulle «nuove frontiere offerte da internet» che «consentono di sviluppare attività di riciclaggio su una scala sempre più ampia producendo in definitiva una sorte di digitalizzazione della criminalità organizzata.
Sotto questo aspetto, peraltro, risulta particolarmente complessa e impegnativa la perseguibilità delle criminalità insediate sulla rete a causa sia della difficoltà di individuare il luogo di radicamento del reato informatico di portata transnazionale, sia delle disomogeneità delle varie legislazioni nazionali». ‘Ndrangheta e Cosa nostra ampliano i propri orizzonti; devono farlo anche gli investigatori. «Va migliorata e resa più aderente alle mutate attività criminali – si legge nella relazione – la normativa in materia di “misure antiriciclaggio e patrimoniali” ispirata all’approccio italiano “follow the money”, unanimemente apprezzato, che tenga in considerazione che le future sfide si combatteranno nel mondo digitale». Qualche esempio: dark web, metaverso, criptovalute.
Le autostrade elettroniche per i business criminali
Il settore della sicurezza, per gli esperti della Dia, «dovrà confrontarsi con rinnovati modelli di tipo globale». La rimodulazione non sarà «di semplice realizzazione dal momento che lo spostamento da un ambiente tangibile verso un ambiente dematerializzato comporta che gli illeciti commessi, da una parte, e gli strumenti e i metodi utilizzati per indagarli, dall’altra, non siano più soggetti alle regole tradizionali e consolidate, basate su spazi fisici e territoriali». Ed è «indubbio che il criminale cyber si trovi in una posizione di vantaggio rispetto al criminale tradizionale. Le caratteristiche della rete, che permette di trasferire tantissime informazioni da una parte all’altra del globo in brevissimo tempo, sono vincenti per le organizzazioni criminali più attrezzate dal punto di vista tecnologico, che possono quindi impiegare le autostrade elettroniche per dislocare i proventi illeciti o per perfezionare i propri business in una spirale crescente».
«Il “Metaverso” per attività di riciclaggio su vasta scala»
Le «nuove frontiere di internet» permettono di «sviluppare attività di riciclaggio su vasta scala» e «tra queste spicca il “Metaverso”, recente progettualità di realtà virtuale, di enorme prospettiva, sulla quale, tuttora, le maggiori aziende multinazionali del settore stanno investendo notevoli risorse.
Si tratta di un ambiente ibrido, in cui i confini tra realtà fisica e virtuale (avatar) sono pressoché inesistenti, ove si sviluppa un’economia basata su una criptovaluta unificata, come il bitcoin per esempio, e sulla compravendita di NFT (non fungible tokens), oggetti digitali unici e insostituibili». Cambiano gli strumenti a disposizione e, in qualche modo, ance la natura delle mafie: «Si è assistito a una digitalizzazione della criminalità organizzata, la cui azione di contrasto deve puntare all’adeguamento degli strumenti tecnologici alle nuove sfide della criminalità organizzata e, in particolare, ad aumentare le capacità di penetrare sulla “rete”. A rendere ancora più complessa la perseguibilità della criminalità cyber non è solo la scarsa omogeneità delle legislazioni nazionali ma anche gli incagli di giurisdizione che sorgono a livello nazionale e internazionale. Le forme tradizionali di giurisdizione, infatti, si basano sul concetto di “confine” e le leggi su quello di “sovranità territoriale”. Nei casi di un crimine informatico di portata transnazionale, ad esempio, diventa assai difficile stabilire il luogo di radicamento dei reati». (ppp) 1.10.2022 CRONACHE CALABRESI
Come combattere metamafia e riciclaggio nel metaverso
Il metaverso è già utilizzato dalle organizzazioni criminali perché è un ambiente ideale per il riciclaggio di denaro. Alla fine di marzo di quest’anno negli Stati Uniti i federali hanno interrotto un presunto schema da un milione di dollari che faceva uso di NFT. Transazioni veloci e anonime consentono facilmente il riciclaggio di denaro che passa inosservato ed è difficile da rintracciare. Bion Behdin, della società First AML, ha affermato che i riciclatori di denaro utilizzano giochi apparentemente innocenti come World of Warcrafto Roblox per trasferire segretamente denaro “sporco” su conti internazionali. I criminali possono anche utilizzare più account falsi o hackerare account esistenti per “evitare il controllo normativo”.
ll denaro “sporco” può essere miscelato con denaro “pulito” per evitare di essere rintracciato e quindi suddiviso in piccole quantità – di solito inferiori a 10.000 dollari – e spostato in conti offshore – ha affermato Behdin – e infine convertito in attività che possono essere trasformate in “contanti puliti”. Il meccanismo è semplice.
Il metaverso è uno spazio popolato da aziende virtuali che vendono beni virtuali.
I riciclatori di denaro possono utilizzare le stesse tattiche del mondo reale di posizionamento, stratificazione ed estrazione per ripulire il proprio denaro, ripetendo questo passaggio più e più volte utilizzando importi diversi ogni volta, rendendo le transazioni estremamente difficili da tracciare.
Il denaro viene prelevato dal metaverso acquistando qualcosa da un altro utente, riconvertito in valuta reale, magari all’estero, così i soldi che sono entrati sporchi escono puliti.
La tecnologia consente l’interconnessione di individui, aziende e stati in tutto il mondo.
Questo non è diverso per le attività illecite e illegali. Il Crown Casino in Australia è stato di recente accusato di aver lasciato riciclare 69 milioni di dollari attraverso il casinò tra cinquanta noti clienti in cinque anni.
Non è difficile immaginare cosa potrebbe fare un casinò digitale nel metaverso, che utilizza migliaia di profili falsi e transazioni crittografiche nascoste. Secondo l’ex procuratore di Manhattan John Bandler, che insegna crimine informatico alla J.D. Pace University School of Law, con la criptovaluta può essere molto facile spostare rilevanti quantità di denaro creando, ad esempio, una casa immaginaria nel mondo virtuale per poi venderla a un valore reale, solo per trasferire denaro.
La domanda diventa: chi controlla il metaverso? Secondo l’avvocato della Carolina del Nord Patrick Roberts, potrebbe rientrare nelle giurisdizioni della SEC, del Dipartimento di giustizia o persino di una nuova agenzia, non esistendo agenzie dedicate simili all’Interpol. Un problema per l’accusa è l’anonimato.
Se vuoi trovare qualcuno online che sta facendo qualcosa di criminale, normalmente devi citarlo in giudizio. Ma chi chiami in giudizio nel metaverso? In questo momento allo sviluppo degli investimenti nel nuovo mondo virtuale non corrisponde lo sforzo delle autorità per combattere potenziali crimini. I controlli previsti dai governi si sono finora dimostrati incapaci di tenere il passo.
Il nostro Paese, all’avanguardia nel mondo per il contrasto alle mafie, potrebbe recitare un ruolo importante nella lotta alla criminalità nel metaverso. Occorre creare task force specializzate e focalizzate sul problema, trasferendo le expertise maturate nel mondo reale che sono state prese a modello dai governi di tutto il mondo. Coinvolgendo magistrati, forze dell’ordine, autorità finanziarie, specialisti, avvocati e commercialisti.
Parte dei fondi del PNRR dedicati alla giustizia potrebbero rappresentare un’ottima opportunità in tal senso. Seguendo l’insegnamento di Giovanni Falcone, follow the money, adattato alle nuove monete di scambio digitali, cryptovalute ed NFT. Domenico Posca 11
Che cos’è il metaverso e a che punto siamo con il suo sviluppo
Il metaverso vorrebbe diventare la più grande conquista del decennio del mondo tech e non solo. Come diretta evoluzione di Internet questo nuovo universo tutto digitale ti consentirebbe di accedere a film, concerti, incontri, auto sportive e tutto ciò che riesci a immaginare. Pensa alla tua routine quotidiana e declinala in formato virtuale: riunioni, incontri, pranzi, sport, fitness, film, fiere, videogiochi e shopping saranno convertiti per essere disponibili nel nuovo ambiente 3D in via di costruzione. Un universo parallelo che mira ad assorbire le nostre esistenze, puntando a farci passare ore e ore di tempo attaccati a un visore o a un paio di occhiali smart. Parliamo di una vera e propria rivoluzione – che richiederà anni di tempo (e miliardi di visori VR) – o di un grande bluff? Abbiamo cercato di realizzare questa guida per spiegare cos’è il metaverso (o perlomeno l’idea che si vuole realizzare) e quali sono tutte le implicazioni da tenere in considerazione.
Come funziona il metaverso e da dove nasce il nome
Lo scrittore Neal Stephenson ha creato questa parola per descrivere l’ambiente virtuale in cui viveva l’avatar digitale del protagonista del romanzo Snow Crash, uscito nel 1992. Da allora sono stati soprattutto i film di fantascienza a mettere in scena il metaverso – seppur, molto spesso, nella sua accezione distopica e alienante – in primis Ready Player One, dove le persone passavano gran parte del loro tempo in un mondo virtuale dorato in cerca di premi. L’idea è quella: tu indossi un visore o un paio di occhiali e ti ritrovi immerso in una gigantesca città virtuale in cui puoi decidere cosa fare, proprio come cliccheresti su un link all’interno del tuo browser. Puoi seguire una riunione con i colleghi dell’ufficio, fare shopping come se fossi al supermercato, provarti la nuova collezione dei tuoi brand di abbigliamento preferito oppure giocare, disegnare, invitare amici nella tua casa «digitale»e così via senza lasciare il salotto di casa. Con opportunità ancora da definire: dai viaggi in realtà virtuale alla possibilità di investire nell’immobiliare virtuale, dal collezionismo alle nuove opportunità di lavoro; se si riuscirà davvero a trasformarlo in realtà sarà davvero un’operazione gigantesca.
A che punto siamo con lo sviluppo del metaverso?
Al netto dei tanti tanti annunci, per adesso il metaverso non esiste o, perlomeno, se ne può parlare soltanto in una forma depotenziata. Ci sono Sandbox, che ha una buona infarinatura su come potrebbe essere il nuovo ambiente in 3D, Hyperverse o Decentraland, che ha ospitato la prima Metaverse Fashion Week l’anno scorso, aprendo le porte ai brand del lusso in quello che viene considerato il futuro dei social e non solo. Ma sono singole opzioni che ancora non dialogano tra loro, perdendo quel concetto di universalità che definisce il metaverso: facendo un paragone con Internet, è come se ogni sito web fosse accessibile con un proprio software senza una rete unica per saltare da un indirizzo all’altro. E soprattutto, al momento, non ci sono abbastanza utenti che popolano le piattaforme: un po’ perché l’interesse cala in fretta, un po’ perché mancano i visori VR a buon prezzoche siano in grado di trasportarci nel metaverso senza spendere una fortuna.
Il risultato è che chi ha provato a investirci sta subendo perdite ingenti: come Meta, artefice del boom di interesse intorno al metaverso, che ha registrato perdite per decine di miliardi di dollari nel corso dei due anni in cui ha svoltato il proprio business passando dai social media allo sviluppo di questa enorme infrastruttura.
C’è voluto un altro cambio di passo verso l’intelligenza artificiale – che adesso sta spopolando complice il successo di chatGPT – per far risalire il titolo in borsa e far tirare una boccata d’ossigeno a Mark Zuckerberg. O la Commissione Europea, che aveva puntato 387 mila euro su un progetto pensato per coinvolgere gli under 35 e che è stato chiuso meno di due mesi dopo perché non veniva utilizzato praticamente da nessuno.
Chi ha scommesso sul metaverso
Per adesso è soprattutto il marketing che ha brindato con il metaverso trainando fiumi di investimenti ancora tutti da consolidare, grazie soprattutto all’interesse di Meta che ha saputo spostare l’attenzione di milioni di utenti sui propri social e convincendo alcune delle principali aziende del pianeta a convertirsi al progetto.
Microsoft, Roblox, Epic Games, Tencent, Alibaba e ByteDance sono solo alcune delle aziende che hanno già investito milioni di dollari sul metaverso. L’azienda di Redmond ha presentato Mesh per Microsoft Teams che ti consente di partecipare alle videochiamate in versione avatar, fornendo un senso di presenza condiviso in riunione. Il bello di questa idea è che puoi farlo da qualsiasi dispositivo, senza aver bisogno di occhiali o visori particolari, visto che ci penserà il cloud di Microsoft a costruire la realtà virtuale sfruttando l’intelligenza artificiale.
Roblox sta allestendo un vero e proprio team dedicato allo sviluppo di giochi per il metaverso, mentre Epic Games – ossia Fortnite – vuole vederci chiaro su come implementarlo all’interno della propria piattaforma dove, già ora, si può assistere a concerti, film e commemorazioni virtuali come nel caso di Martin Luther King Jr. Alibaba vuole farsi trovare pronta all’esplosione dell’e-commerce virtuale, mentre ByteDance (che controlla TikTok) sta capendo come far evolvere i video in formato 3D.
Ma è soprattutto la moda ad avere fiutato l’affare in anticipo mettendo insieme la necessità di vestire, curare e abbellire avatar e spazi virtuali con le possibilità offerte da Blockchain e NFT che ci consentiranno di comprare ogni genere di oggetto virtuale. Dalle sneaker ai gioielli, dalle opere d’arte ai token sportivi fino all’oggettistica di film e serie da collezione: grazie ad OpenSea si è registrata una vera e propria corsa ad accaparrarsi i migliori oggetti digitali disponibili. Certo, la brusca frenata delle criptovalute e il loro crollo di valore dovuto alla crisi energetica – che ha fatto schizzare i costi per il mining e, quindi, per l’accumulo di valuta digitale – rischia di affossare le transazioni sul nascere lasciando chi ha investito in anticipo con un pugno di mosche in mano.
I problemi del metaverso
Al netto dei pericoli sociali derivanti dal rinchiudersi in un ambiente virtuale, il metaverso dovrà superare alcuni ostacoli per prendere quota.
Se i visori, la realtà virtuale e le piattaforme sono già disponibili – o quasi – esistono alcuni problemi che dovranno essere risolti necessariamente. Il primo: chi gestirà il metaverso? La soluzione plausibile è affidarsi ad un’organizzazione senza scopo di lucro che gestisca tutto sullo stile di quanto sta succedendo adesso con Internet. E il secondo (strettamente legato al primo): come si farà rispettare la legge nel metaverso?
Visto che si parla di una trasposizione della realtà nel digitale, se un avatar dovesse assalirne un altro, potremmo applicare le leggi penali di aggressione e percosse senza l’evidenza pratica di una lesione? E come riusciremo a perseguire qualcuno nel mondo reale per un crimine commesso in quello virtuale se potrà continuare a barricarsi dietro a un visore senza un meccanismo di riconoscimento? Se già oggi è una lotta continua (e fastidiosa) contro il dilagante odio social, immaginiamoci cosa succederà quando l’esperienza sarà ancora più immersiva e coinvolgente. Non esistendo (ancora) un “codice penale” del metaverso e, di conseguenza, nemmeno reati specifici legati alla realtà virtuale, bisogna adattarli dalla realtà alla sfera digitale: e se questo può essere relativamente semplice per minacce verbali, insulti e diffamazione – perseguibili già da adesso in Rete; il discorso cambia per i crimini più legati alla sfera “fisica” e non punibili senza una prova tangibile della violenza che sono proprio quelle più segnalate nei primi esperimenti di vita virtuale. In attesa di una soluzione normativa, l’Interpol si è già adoperata per creare la propria rete virtuale di polizia che aiuti le indagini delle proprie sedi sparse in tutto il mondo all’insegna di meccanismi di controllo contro le frodi informatiche o corsi di formazione per il personale di polizia.
Sistemati questi due ostacoli, bisognerà pensare alla gestione della privacy, alle influenze sulla società da tutti i punti di vista e all’egemonia tecnologica che
potrebbe crearsi. Ma queste sono domande che dovranno essere poste dopo l’introduzione del metaverso, per cui abbiamo ancora qualche anno prima di trovare le risposte giuste. di Luca Pierattini GQITALIA 8 febbraio 2023
Metaverso, cos’è e quali caratteristiche lo definiscono
Il termine “metaverso” è stato definitivamente derubricato dal capitolo fantascienza e si è affacciato all’attenzione del mondo fino ad imporsi.
È successo quando Mark Zuckerberg, padre del social media pioniere del settore, ha annunciato il rebranding di Facebook in Meta.
Da quel momento, l’interesse per le esperienze e gli spazi virtuali è cresciuto esponenzialmente, sebbene non fosse certo la prima volta che si parlava di metaverso.
Esistono addirittura applicazioni antesignane che, tuttavia, pagavano l’immaturità della tecnologia di cui avrebbero avuto bisogno per svilupparsi e diffondersi.
Oggi, quel mix di conoscenze e strumenti è a portata di mano, se non già a disposizione. Ecco perché la visione di Zuckerberg è molto concreta e ha potuto richiamare l’interesse di consumatori, investitori, brand e grandi player globali proiettando l’immagine di un futuro in cui le vite fisiche si espanderanno in vite virtuali e le distanze si annulleranno.
Che cos’è il metaverso
Il metaverso è un mondo virtuale in cui ogni persona può entrare e creare la propria identità, rappresentata visivamente da un avatar simile al personaggio di un videogame. All’interno, si può compiere qualsiasi tipo di attività, dal lavoro al tempo libero, dall’esplorazione all’interazione con gli altri. Inoltre, chiunque può possedere beni o proprietà digitali, come ad esempio terreni, edifici, vestiti e altri oggetti virtuali. Questi beni possono essere creati, acquistati o venduti utilizzando euro oppure una moneta digitale, come una criptovaluta, con valore reale e quindi convertibile in moneta corrente.
Tipi di metaverso
Ad oggi non esiste un unico metaverso, ma tanti mondi virtuali diversi, ciascuno con le proprie caratteristiche e funzionalità. In generale, si possono dividere in due categorie:
- Metaversi in 2D, accessibili tramite browser o scaricando uno specifico software. In questi metaversi si controlla il proprio avatar attraverso mouse e tastiera, esattamente come se fosse il personaggio di un videogame. I due principali metaversi di questo tipo sono Decentraland e The Sandbox.
- Metaversi in Realtà Virtuale (VR), come Oculus di Meta. Si accede indossando un visore e una serie di sensori. In questi metaversi si possono fare esperienze immersive in un luogo virtuale in cui è possibile muoversi a 360 gradi e compiere qualsiasi azione con il proprio corpo e la voce.
Una terza dimensione
Tutti i metaversi rappresentano una terza dimensione oltre quella fisica e quella digitale. Tutti, inoltre, hanno il pregio di abbattere le barriere fisiche della vita reale, permettendo alle persone di incontrarsi e sperimentare a prescindere da dove si trovino. Soltanto il metaverso di tipo immersivo, invece, risolve il limite della percezione in 2D tipica del digitale. Il metaverso non è alternativo alla realtà o al digitale, ma prevede interconnessioni con le altre dimensioni e per questo vivere virtualmente non significa rinunciare a esperienze reali, né mettere da parte le abitudini digitali. Significa, invece, vivere “in più”, in un ambiente che moltiplica occasioni in qualche caso in modo infinito.
Cenni storici
È noto che si deve il termine al romanzo di fantascienza Snow Crash di Neal Stephenson del 1992. In effetti, già il caso letterario anticipava alcuni aspetti del metaverso che in più parti del mondo si sta operativamente progettando e costruendo.
Stephenson lo descriveva come una sorta di realtà virtuale che viaggiava tramite Internet e in cui si veniva rappresentati dal proprio avatar. Elementi base che non solo permangono nell’idea contemporanea, ma che pure erano stati recepiti nelle prime attuazioni di metaverso come Second Life.
Questo mondo virtuale, che nel 2003 fu molto in voga, aveva già tutto in seno (avatar, proprietà privata digitale, moneta digitale) anche se allo stato embrionale o addirittura ipotetico.
Questo perché quello che mancava era la tecnologia. Oggi sono proprio gli elementi alla base del Web3 (blockchain, NFT e criptovalute), insieme alle tecnologie di realtà virtuale, a rendere più concreta la visione di un metaverso.
A cosa serve e cosa possiamo fare nel metaverso
Nell’ampia distesa digitale del metaverso cadono i limiti fisici di spazio e di tempo.
Gli utenti possono quindi interagire tra loro in tempo reale e ottenere esperienze simili a quelle che sperimentano nel mondo fisico.
Da casa nostra possiamo catapultarci ovunque e in qualsiasi momento, facendo un’esperienza nell’esatto instante in cui decidiamo di farla. Potremo visitare Seoul, città che ha già annunciato la propria duplicazione fedele nel 2023, goderci un concerto, assistere a una partita come fossimo in campo, vederci con il collega che lavora dall’altra parte del mondo.
Possiamo fare shopping persino provando i vestiti e passeggiare, esplorare, giocare, incontrarci.
L’abbattimento del limite è proprio ciò che meglio descrive il metaverso che verrà e che, in parte, già stiamo osservando. Dopo Meta, infatti, centinaia di aziende nel mondo stanno costruendo la propria realtà virtuale e sono già migliaia le esperienze che si possono vivere con un visore a disposizione.
Come cambia l’esperienza rispetto a Internet e ai social network
Il metaverso è votato alla socialità esattamente come i social network. Solo che siamo ad un livello superiore. Le esperienze immersive superano la fruizione in 2D e invece di osservare Internet attraverso uno schermo vivremo direttamente al suo interno.
Potremo quindi interagire con gli altri portando noi stessi, attraverso un avatar che potrà somigliarci quanto vogliamo: molto o nulla. La ricerca è al lavoro per abilitare gli altri tre sensi nella realtà virtuale e sul mercato si trovano già le prime tute dotate di sensori per il tracking del corpo.
Allo studio ci sono speciali guanti aptici che ci permetteranno di sentire attraverso il tatto, e sensori che replicheranno le nostre espressioni facciali. Ciò significa che la comunicazione sarà vivida e che il metaverso si profilerà come mezzo per raggiungere molte più persone in un modo molto vicino alla naturalezza delle relazioni che conosciamo nella vita di tutti i giorni.
Il ruolo di blockchain e NFT
La blockchain è una tecnologia che si basa su un registro distribuito al quale si può accedere o che si può modificare da diversi nodi della rete, e che ospita memoria delle transazioni. Nft (Non fungible token) è il certificato salvato su blockchain che attesta la proprietà di un’opera digitale unica.
In sintesi, tramite Nft e blockchain si garantisce la titolarità di un bene digitale. È per questo che le due tecnologie sono la chiave per traslocare o generare nel mondo virtuale le opere digitali certificate, o per acquistare capi unici o oggetti. Stiamo parlando di un’economia dalle enormi potenzialità, basti pensare che nel solo mese di settembre 2021 il mercato dell’arte basato sugli Nft ha avuto un giro d’affari superiore ai 700 milioni di dollari e che la compravendita di skin (gli elementi con cui si possono caratterizzare gli avatar) vale circa 40 miliardi di dollari l’anno.
Metaversi centralizzati e decentralizzati
C’è una differenza stanziale tra metaversi centralizzati e decentralizzati. Nel primo caso, come avviene per Horizon, la proprietà è di un unico soggetto (Meta) che lo sviluppa e lo gestisce privatamente. Nel secondo caso (Decentraland e The Sandbox), alla base non c’è un’azienda proprietaria ma la blockchain.
Si tratta di una nuova era di Internet in cui contenuti o beni digitali non sono più creati e gestiti all’interno delle piattaforme proprietarie delle bigtech (come avviene con Google, Facebook, Amazon), ma sono di proprietà delle persone stesse che potranno venderli, crearli o acquistarli senza alcun limite, controllo o moderazione da parte di terzi.
È evidente, dunque, che questo rappresenta oggi il più grande limite di Oculus.
Per costruire un metaverso che possa essere adottato a livello globale e funzionare come Internet, blockchain e NFT saranno essenziali per certificare e gestire le proprietà private di ciascun utente.
Il ruolo di Meta e la visione di Zuckerberg
L’accelerazione decisiva verso il metaverso di Zuckerberg non è solo connessa al rebranding, ma è stata sostenuta da azioni concrete. Tra queste, l’annuncio di assunzione di circa 10mila ingegneri che dovranno costruire il metaverso.
Secondo Zuckerberg, infatti, questa dimensione è ancora tutta da realizzare, il che dà implicitamente il benservito agli altri metatarsi esistenti, da Decentreland a The Sandbox, il cui limite è la fruizione via browser che non può assicurare esperienze immersive. Una condizione necessaria, invece, per parlare di terza dimensione attraente e ricercata.
Per questo pare che alcuni dei più noti metaversi in 2D stiano lavorando per dare la possibilità di accedere anche tramite VR. D’altro canto, se oggi i metaversi emulano i social media, ciascunocon le proprie caratteristiche e con profili separati, la visione di Zuckerberg è quella di convergere in un solo metaverso, trasformando gli esistenti in porte di accesso verso un unico mondo virtuale.
Caratteristiche del metaverso
Ci sono una serie di caratteristiche che non solo aiutano a descrivere il metaverso, ma che potranno definirlo nei suoi attributi maggiormente rappresentativi.
Alcune di queste sono intrinseche al concetto di metaverso, altre applicative e circoscritte. Significa che potranno essere realizzate oppure no, totalmente oppure in parte, in tutti i metaversi o soltanto in alcuni.
Per citare un esempio, Zuckerberg ha voluto precisare che nessuna azienda sarà proprietaria del metaverso, né lo gestirà in totale autonomia.
Come nel caso di Internet, una delle sue caratteristiche distintive dovrà quindi essere l’apertura all’interoperabilità, richiedendo la cooperazione tra aziende, sviluppatori, creator e governi di tutto il mondo.
Questa è una di quelle proprietà né certe, né obbligatorie.
Tuttavia, il fatto che si realizzi sarà determinante per l’ascesa del metaverso a terza dimensione alla pari di quella fisica e digitale. A seguire, descriveremo queste peculiarità descrittive del metaverso, siano esse reali o potenziali.
Illimitatezza
Un metaverso non è necessariamente infinito, ma può esserlo. Oggi alcuni metaversi già esistenti, come Decentreland e The Sandbox, sono finiti e questo determina il valore dei terreni e degli spazi al loro interno. Il prezzo degli appezzamenti è alto proprio in ragione della scarsità dell’offerta.
Viceversa, il metaverso al quale sta lavorando Meta dovrebbe consentire a chiunque di creare nuovi mondi e luoghi al suo interno senza alcun limite di spazio. In futuro, è proprio questo il metaverso che ha più chances di proporsi come infinito, esattamente come accade alla rete di Internet, dove ciascuno può contribuire con lo sviluppo di siti e piattaforme.
Se, invece, con illimitatezza alludiamo all’espansione potenziale delle esperienze realizzabili, allora questa caratteristica diventa intrinseca e ogni metaverso è infinito.
Sincronia
Tutti i metaversi conoscono una sola dimensione temporale che è la contemporaneità. Il metaverso è quindi sincrono e offre la possibilità della comunicazione in un qui ed ora comune tra tutti gli utenti del mondo che si realizza unicamente quando c’è accesso ed, eventualmente, incontro. Potenzialmente, dunque, miliardi di persone possono interagire in tempo reale.
Interoperabilità
Come abbiamo visto, si tratta di una caratteristica potenziale. Il fatto che un metaverso possa essere interoperabile significa che chiunque potrà contribuire a realizzare pezzi del metaverso, esattamente come su Internet chiunque ha la libertà di inventare e sviluppare nuovi progetti.
Non solo, nel caso in cui continueranno a coesistere più metaversi distinti tra loro, l’interoperabilità implica che gli utenti, gli oggetti virtuali e qualsiasi risorsa (criptovalute, NFT, token o altro) possano essere trasferiti da un metaverso all’altro, poiché indipendenti dall’ambiente in cui sono stati creati. È questo concetto di interoperabilità a permettere, ad esempio, che l’avatar, qualsiasi skin acquistata o creata per lui, gli oggetti e le valute digitali possano essere trasferiti da un mondo all’altro, esattamente come succede nella vita reale.
Perché si realizzi l’interoperabilità è necessario che il metaverso sia decentralizzato e basata su blockchain, dunque non di proprietà di un’azienda ma aperto e di dominio pubblico.
Realismo e immersività
Ciò che accumuna tutti i metaversi è la possibilità di offrire e ricevere le stesse esperienze che si farebbero nel mondo reale. Ad esempio, gli artisti possono ospitare mostre d’arte, i filosofi possono tenere discussioni, i colleghi possono condividere riunioni e l’elenco è semplicemente (potenzialmente) infinito.
Tutti i metaversi sono quindi realistici, nel senso che estendono la vita reale.
Ciò che cambia è il livello di realismo dato dal grado di immersività dell’esperienza. Soltanto i metaversi in realtà virtuale, ai quali si accede attraverso un visore, danno infatti la possibilità di entrare in uno spazio popolato da situazioni ed attività che replicano fedelmente la vita offline, con il risultato di una percezione molto prossima a quella tipica della dimensione fisica.
Interattività
Se fosse mera osservazione, il metaverso perderebbe molte delle sue ragion d’essere. Quella funzione di realtà aggiuntiva e terza, che mixa aspetti delle due dimensioni che l’hanno preceduta (fisica e digitale), presuppone che l’utente possa interagire con gli ambienti virtuali e con le altre persone. I livelli di interattività possono essere diversi per ciascuna applicazione, ma possono arrivare a simulare, e in qualche caso a superare, quanto è possibile fare nella vita reale.
Fare acquisti, testare, socializzare, ricevere servizi, partecipare ad eventi interagendo con i protagonisti e gli altri utenti, formarsi sono soltanto alcuni degli infinti esempi di cosa significhi l’interattività nel metaverso.
Anche l’incontro tra cliente/consumatore e azienda o brand può essere arricchito da alti livelli di interattività della customer experience.
Unicità
Non tutto è unico nel metaverso, ma qualcosa sì. In particolare, è la tecnologia blockchain, sulla quale si basano gli Nft, applicata nei metaversi decentralizzati a permettere la creazione di oggetti irreplicabili o limitati.
Con token e valute digitali, ma anche con denaro tradizionale è possibile assicurarsi questi beni virtuali che sono a tutti gli effetti contenuti unici all’interno del metaverso.
Accessibilità
Il metaverso è libero e aperto a chiunque, senza limitazioni, filtri, costi o barriere di ingresso, se non il possesso del device necessario. La caratteristica dell’accessibilità deriva dall’esperienza del digitale che rende disponibili beni e servizi attraverso l’utilizzo di un device, a prescindere da dove ci si colleghi alla rete.
Allo stesso modo con cui si consultano un sito web o un’app da computer o smartphone, i clienti potranno visitare lo spazio virtuale di un’azienda, di un brand o di un’Istituzione ovunque essi si trovino e in qualsiasi momento. Nel metaverso si replica quindi quell’alto grado di accessibilità dato dalla totale libertà dell’utente di scegliere quando compiere un’azione.
L’hardware
Per accedere al nuovo metaverso serviranno tipologie di hardware in parte già esistenti, in parte in via di progettazione.
Abbiamo visto che, attualmente, esistono due tipi di metaverso: uno in 2D e accessibile via browser; un altro in realtà virtuale di tipo immersivo che prevede l’uso di visori. Da un punto di vista di qualità e realismo delle esperienze, alcuni device attualmente in via di sviluppo saranno fondamentali per fruire di alcune applicazioni in modo pieno. È questo il caso, per esempio, dei guanti per il tatto, o dei bracciali per la replicazione fedele dei nostri movimenti che andranno a sostituire gli attuali controller.
Dobbiamo comunque aspettarci una progressione continua nell’ideazione e nella produzione di questo hardware: la tecnologia applicata al metaverso, esattamente come accade per la dimensione digitale, viaggia di pari passo con il l’espansione delle conoscenze, lo sviluppo degli universi virtuali e con le esigenze maturate dagli utenti.
Visori
Dai visori passa la fruizione dei metaversi immersivi. Attualmente ne sono in commercio numerosi modelli, per lo più progettati per le esperienze virtuali in 3D, come la visione di filmati VR. Soltanto l’Oculus Quest di Meta è abilitato alla fruizione di un metaverso specifico: Horizon. Meta sta già pensando ad una versione Pro del proprio Oculus Quest, ma gli occhi sono puntati sul così detto Project Cambria: un visore che non fa parte dell’universo Quest ma che espanderà al massimo l’evoluzione del 3D.
Presumibilmente, si supererà il problema del totale isolamento in cui ci si trova lavorando o giocando in realtà virtuale. Sarà, infatti, possibile incorporare nella realtà digitale anche elementi fisici, ad esempio vedere monitor virtuali e al contempo digitare su una tastiera vera. I nuovi visori saranno di fascia alta e questo, verosimilmente, libererà le capacità innovative di Meta che potrà investire su materiali, risoluzione e sensori.
I punti di forza
Sebbene siano già emersi, riepiloghiamo i punti di forza del metaverso. Un vantaggio sta nell’accessibilità: attraverso l’hardware adeguato si entra nel metaverso, senza doversi spostare o coprire distanze.
Un altro punto di forza sta nel risparmio: gli utenti possono, ad esempio, assistere ad un concerto senza prevedere spese aggiuntive oltre quelle di un biglietto, o fare la spesa, anche muovendosi con il carrello, senza dover perdere tempo per recarsi fisicamente al supermercato. Ma vale anche per le aziende che possono evitare di movimentare dipendenti o investire nella produzione di prototipi. In ultimo, possiamo considerare come molte più persone potranno accedere all’esplorazione dei mondi virtuali rispetto a quanti riescono a esplorare la vita reale. Certo, visitare una stazione spaziale o navigare in kayak tra i ghiacci dell’Antartide attraverso un visore non sarà mai come farlo veramente, ma quanti di noi pensano di poterlo fare davvero nella realtà fisica?
Perché conviene pensarci nel metaverso
Ci sono molti motivi per riflettere sull’opportunità di cominciare a guardare a un futuro nel metaverso. Il primo è ineluttabile: se il mondo ha preso una direzione, stare al passo significa non rimanere tagliati fuori, con tutte le implicazioni del caso.
Altre ragioni possono essere soggettive, a seconda degli obiettivi che decidiamo di perseguire quando scegliamo un canale di esistenza, ma rispondono tutti alla stessa logica, anzi alla stessa domanda: quale opportunità posso cogliere da questo nuovo progresso tecnologico? Abbiamo raccolto una serie di casi di aziende che stanno già investendo e attraverso i quali è possibile curiosare tra le visioni e le interpretazioni di queste occasioni di business immaginate da diversi brand globali. Se vuoi ancora più concretezza, Alterside – la divisione DeRev dedicata al metaverso – lavora proprio per questo. ALTERSIDE 17.6.2022